Stel je voor dat je jarenlang games koopt in de digitale winkel van je console. Je betaalt de volle prijs, je bibliotheek groeit, en je gaat ervan uit dat die titels van jou zijn. Tot je leest wat er in de kleine lettertjes staat. Volgens Sony koop je namelijk geen game, maar een licentie: het recht om iets te gebruiken, dat weer ingetrokken kan worden. En laat dat nou net het probleem zijn dat crypto-voorstanders al jaren proberen op te lossen.
Wat betekent “kopen” eigenlijk nog?
Als je vroeger een game op een schijfje kocht, was die van jou. Je kon hem lenen aan een vriend, doorverkopen, of dertig jaar later nog uit de kast trekken. Bij een digitale aankoop werkt dat anders. Je koopt toegang, geen bezit. Sony verwoordde het in een juridische procedure zo dat een redelijke consument heus wel snapt dat hij geen eigenaar wordt van de game die hij aanschaft.
Dat klinkt misschien als muggenziften, maar het verschil is groot. Raakt je account geblokkeerd of gesloten, dan kun je alles wat eraan hangt kwijtraken. Ook de titels waar je gewoon voor betaald hebt. Je huurt in feite iets waarvan je dacht dat je het bezat.
Dit is groter dan games alleen
Het gekke is: dit gebeurt overal in de digitale wereld, niet alleen bij consoles. In 2009 verwijderde Amazon plotseling e-books op afstand van de Kindles van klanten. Uitgerekend “1984” van George Orwell verdween, wat een ongemakkelijk toepasselijk beeld opleverde. Je kunt het nog steeds teruglezen bij The Guardian.
Er zijn meer voorbeelden. Streamingdienst Funimation liet klanten weten dat hun “voor altijd” gekochte digitale kopieën alsnog zouden verdwijnen. En bij e-books van bekende schrijvers werden na aankoop stilletjes de teksten aangepast, zonder dat de lezer daar iets over te zeggen had. Wat je koopt, kan dus veranderen of verdampen. Jij zit er niet aan het stuur.
Waarom crypto-fans zeggen dat het anders kan
Hier komt de technologie in beeld. Een NFT, kort voor non-fungible token, is in de kern een bewijs van eigendom dat op een blockchain staat. Denk aan een digitaal eigendomsbewijs dat niet in de database van één bedrijf zit, maar op een open netwerk dat door duizenden computers tegelijk wordt bijgehouden. Niemand kan het zomaar in z’n eentje wissen.
Het idee: koop je een game als NFT, dan zit het bewijs dat hij van jou is in je eigen wallet. Dat is een soort digitale kluis waarvan alleen jij de sleutels hebt. Sluit de winkel z’n deuren of blokkeert een platform je account, dan blijft dat eigendomsbewijs bestaan. Je zou het zelfs kunnen doorverkopen of overdragen, precies zoals dat vroeger met een schijfje kon.
Waarom het toch nog niet werkt
Mooi op papier, lastig in de praktijk. Het eerste struikelblok is privacy. Een blockchain is meestal openbaar, dus in theorie kan iedereen meekijken welke wallet welke bezittingen heeft. Dat wil je niet als je hele speelbibliotheek daaraan hangt. Zonder goede privacylagen wordt digitaal eigendom een etalage waar iedereen doorheen kan kijken.
Het tweede probleem is integratie. Een eigendomsbewijs op een blockchain is leuk, maar de game zelf moet ergens draaien en geladen worden. Zolang grote uitgevers hun platforms gesloten houden, is er weinig reden voor ze om echt eigendom terug te geven aan de speler. Het verdienmodel draait juist op controle, niet op loslaten.
En daar wringt het. De techniek om je digitale spullen echt van jou te maken bestaat inmiddels grotendeels. Wat ontbreekt, is de bereidheid van de partijen die er nu baat bij hebben dat je alleen maar huurt. Zolang Sony en andere reuzen aan het langste eind trekken, blijft “jij bezit dit” vooral een belofte in de kleine lettertjes.



